Algoritma dan Pemrograman

1234567891011121314151617181920
Across
  1. 4. Kategori blok yang mengatur pergerakan Sprite seperti maju atau berputar.
  2. 6. Gambar latar belakang yang digunakan pada panggung atau stage.
  3. 7. Kumpulan perintah berbentuk potongan puzzle yang disusun untuk membuat kode.
  4. 9. Kategori perintah untuk menambahkan efek suara atau musik.
  5. 12. Kumpulan blok kode yang disusun untuk menjalankan fungsi tertentu.
  6. 14. Variasi tampilan atau pose yang dimiliki oleh sebuah Sprite.
  7. 16. Wadah yang digunakan untuk menyimpan data atau nilai yang bisa berubah.
  8. 17. Cara berpikir komputer dalam mengambil keputusan berdasarkan kondisi tertentu.
  9. 18. Area utama tempat Sprite beraksi dan menampilkan hasil program.
  10. 20. Ikon yang digunakan untuk memulai atau menjalankan jalannya program.
Down
  1. 1. Tombol berwarna merah yang berfungsi untuk menghentikan semua kode.
  2. 2. Kata & Petunjuk TTS
  3. 3. Kategori blok untuk mengubah tampilan Sprite atau menampilkan teks percakapan.
  4. 5. Titik posisi Sprite yang ditentukan oleh nilai x dan y.
  5. 8. Objek atau karakter dalam pemrograman visual yang dapat bergerak.
  6. 10. Blok yang digunakan untuk melakukan perhitungan matematika atau logika.
  7. 11. Perintah untuk menjalankan sekumpulan instruksi secara berulang-ulang.
  8. 12. Bahasa pemrograman visual populer yang menggunakan sistem blok.
  9. 13. Urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan sebuah masalah.
  10. 15. Kategori blok yang digunakan untuk mendeteksi sentuhan atau input.
  11. 19. Pemicu yang membuat suatu script mulai berjalan.