Crucigrama básico de Java
Across
- 4. Es una palabra clave que indica que una clase va a usar una interfaz.
- 9. Es una instancia de una clase que contiene atributos y métodos.
- 11. Es redefinir un método en una subclase que ya está definido en la clase padre.
- 14. Es la capacidad de definir múltiples métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros.
- 19. Es un método que permite establecer el valor de una propiedad
- 20. Es un mecanismo que permite crear una nueva clase a partir de una existente.
- 21. Es un contenedor que agrupa clases e interfaces relacionadas para organizar mejor el código.
- 22. Es un modificador que se usa para declarar constantes, métodos no sobrescribibles o clases no heredables.
- 26. Es una palabra clave usada para referirse a la clase padre inmediata de un objeto.
- 27. Es una palabra clave que indica que una clase va a heredar de otra.
- 28. Representa la ausencia de un objeto o valor.
- 29. Es la técnica de restringir el acceso directo a algunos componentes del objeto.
- 30. Es una clase de Java que proporciona un arreglo dinámico.
Down
- 1. Es una clase que representa una secuencia de caracteres.
- 2. Es una estructura de control que repite un bloque de código mientras una condición es verdadera.
- 3. Es una referencia al objeto actual dentro de su clase.
- 5. Es una forma de definir un conjunto de constantes con nombre en Java.
- 6. Es una estructura para manejar excepciones en Java.
- 7. de acceso: Controla la visibilidad de clases, métodos y variables (public, private, protected).
- 8. Es un método especial que se llama automáticamente cuando se crea un objeto.
- 10. Es un modificador que indica que un método o variable pertenece a la clase en lugar de a una instancia.
- 12. Es una plantilla o modelo a partir del cual se crean objetos.
- 13. Es un método que permite obtener el valor de una propiedad.
- 15. Se usa para saltar a la siguiente iteración de un bucle.
- 16. Es una estructura de datos que almacena pares clave-valor y permite búsquedas rápidas.
- 17. Se usa para salir de un bucle o estructura de control prematuramente.
- 18. Es una función definida dentro de una clase para realizar acciones específicas.
- 23. Es el proceso de ocultar los detalles complejos y mostrar solo la funcionalidad esencial.
- 24. Permite a los objetos de diferentes clases responder de manera única a los mismos métodos.
- 25. Define un conjunto de métodos que una clase debe implementar sin proporcionar la implementación.