CRUCIGRAMA POO

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Across
  1. 2. Este método devuelve el valor del atributo.
  2. 4. Tipo de constructor que tiene parámetros que identifican los argumentos una vez que se inicializa un nuevo objeto.
  3. 8. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos.
  4. 10. (Principio de POO) Este expresa solo las características esenciales de los objetos.
  5. 12. Este método toma un parámetro y lo asigna al atributo.
  6. 15. Tipo de constructor que inicializa un objeto copiando los valores de los miembros de un objeto del mismo tipo.
  7. 17. (Principio de POO) Nos permite guardar toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior.
  8. 18. Tipo de objeto, que hace referencia a todo aquello que es material y puede ser percibido con alguno de los cinco sentidos.
  9. 19. (Principio de POO) Este consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos.
Down
  1. 1. (Principio de POO) Este nos permite definir relaciones jerárquicas entre clases.
  2. 3. Nivel de encapsulamiento, en el que puede acceder a los atributos o métodos solo en la misma jerarquía de herencia.
  3. 5. Estos representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa la clase con su entorno.
  4. 6. Tipo de objeto, que hace referencia a todo aquello que no puede verse o tocarse.
  5. 7. Nivel de encapsulamiento, en el que se puede acceder a todos los atributos o métodos de la clase.
  6. 9. Nivel de encapsulamiento, en el que se puede acceder a los atributos o métodos de la clase en la que se encuentran.
  7. 11. Es una plantilla que nos permite escribir funciones y clases sin definir un tipo de dato desde el principio.
  8. 13. Clase principal de la herencia, que hereda sus atributos, métodos y funcionalidades.
  9. 14. Esta define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo.
  10. 15. Nos sirve para inicializar valores y es un método que se ejecuta de manera automática al instanciar un objeto de una clase.
  11. 16. Forma de visualizar sistemas y software utilizando el Lenguaje Unificado de Modelado.