MEDIA INTERAKTIF (BAB 9)

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334
Across
  1. 2. Proses menyembunyikan detail rumit dan fokus pada informasi penting saja.
  2. 4. Nilai posisi X dan Y yang menentukan letak persis Sprite di panggung.
  3. 10. Platform pemrograman visual berbasis blok yang ramah untuk pemula.
  4. 11. Kategori blok Scratch untuk melakukan perhitungan matematika atau perbandingan logika.
  5. 12. Gambar latar belakang panggung Scratch yang bisa diganti sesuai kebutuhan cerita.
  6. 14. Blok pemicu yang mengawali jalannya suatu rangkaian skrip kode di Scratch.
  7. 15. Kumpulan blok kode yang dikelompokkan untuk menjalankan tugas spesifik berulang kali.
  8. 17. Landasan berpikir untuk menentukan nilai kebenaran dari suatu instruksi program.
  9. 20. Proses melacak dan memperbaiki kesalahan atau eror di dalam kode program.
  10. 24. Struktur percabangan logika menggunakan pernyataan JIKA-MAKA untuk mengambil keputusan.
  11. 25. Jenis grafis di Scratch yang tidak pecah atau blur saat diperbesar ukurannya.
  12. 27. Teknik memanipulasi gambar agar tampak bergerak secara dinamis pada layar.
  13. 29. Struktur langkah-langkah logis yang disusun sistematis untuk memecahkan masalah.
  14. 30. Jenis grafis berbasis piksel di Scratch yang bisa pecah jika ukurannya diperbesar.
  15. 31. Metode pemecahan masalah dengan menerapkan teknik ilmu komputer.
  16. 32. Uji coba tiruan dari sistem dunia nyata berdasarkan model komputasional tertentu.
  17. 33. Wadah dalam memori untuk menyimpan data yang nilainya bisa berubah-ubah.
  18. 34. Fitur di Scratch untuk menggandakan diri Sprite secara otomatis saat program berjalan.
Down
  1. 1. File atau hasil karya utuh yang sedang dibuat dan dikembangkan di Scratch.
  2. 3. Variasi tampilan grafis dari sebuah Sprite untuk menciptakan efek gerakan visual.
  3. 5. Hasil pemrosesan data yang ditampilkan program kepada pengguna melalui layar atau suara.
  4. 6. Jenis variabel yang nilainya dapat diakses dan diubah oleh semua Sprite yang ada.
  5. 7. Kategori blok Scratch untuk mendeteksi sensor seperti sentuhan mouse atau warna.
  6. 8. Representasi sederhana dari sistem nyata untuk mensimulasikan suatu kondisi.
  7. 9. Tahap merancang tampilan, alur, dan struktur estetika dari media interaktif.
  8. 13. Produk digital hasil karya komputasi seperti program, aplikasi, atau aset game.
  9. 15. Area atau latar belakang tempat Sprite beraksi dan menampilkan visual program.
  10. 16. Karakter atau objek visual di Scratch yang bisa diprogram untuk bergerak dan berinteraksi.
  11. 18. Karakteristik media yang merespons input atau tindakan dari pengguna.
  12. 19. Fitur broadcast untuk mengirimkan sinyal pesan tersembunyi antarsprite.
  13. 21. Cara memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil agar lebih mudah diselesaikan.
  14. 22. Instruksi pemrograman untuk mengulang baris kode tertentu selama beberapa kali.
  15. 23. Pengaturan waktu agar gerakan, suara, dan teks berjalan beriringan dengan pas.
  16. 26. Data atau perintah yang dimasukkan oleh pengguna melalui keyboard, mouse, atau mikrofon.
  17. 28. Rangkaian blok kode yang disusun untuk mengatur perilaku atau gerakan Sprite.