MEDIA INTERAKTIF (BAB 9)
Across
- 2. Proses menyembunyikan detail rumit dan fokus pada informasi penting saja.
- 4. Nilai posisi X dan Y yang menentukan letak persis Sprite di panggung.
- 10. Platform pemrograman visual berbasis blok yang ramah untuk pemula.
- 11. Kategori blok Scratch untuk melakukan perhitungan matematika atau perbandingan logika.
- 12. Gambar latar belakang panggung Scratch yang bisa diganti sesuai kebutuhan cerita.
- 14. Blok pemicu yang mengawali jalannya suatu rangkaian skrip kode di Scratch.
- 15. Kumpulan blok kode yang dikelompokkan untuk menjalankan tugas spesifik berulang kali.
- 17. Landasan berpikir untuk menentukan nilai kebenaran dari suatu instruksi program.
- 20. Proses melacak dan memperbaiki kesalahan atau eror di dalam kode program.
- 24. Struktur percabangan logika menggunakan pernyataan JIKA-MAKA untuk mengambil keputusan.
- 25. Jenis grafis di Scratch yang tidak pecah atau blur saat diperbesar ukurannya.
- 27. Teknik memanipulasi gambar agar tampak bergerak secara dinamis pada layar.
- 29. Struktur langkah-langkah logis yang disusun sistematis untuk memecahkan masalah.
- 30. Jenis grafis berbasis piksel di Scratch yang bisa pecah jika ukurannya diperbesar.
- 31. Metode pemecahan masalah dengan menerapkan teknik ilmu komputer.
- 32. Uji coba tiruan dari sistem dunia nyata berdasarkan model komputasional tertentu.
- 33. Wadah dalam memori untuk menyimpan data yang nilainya bisa berubah-ubah.
- 34. Fitur di Scratch untuk menggandakan diri Sprite secara otomatis saat program berjalan.
Down
- 1. File atau hasil karya utuh yang sedang dibuat dan dikembangkan di Scratch.
- 3. Variasi tampilan grafis dari sebuah Sprite untuk menciptakan efek gerakan visual.
- 5. Hasil pemrosesan data yang ditampilkan program kepada pengguna melalui layar atau suara.
- 6. Jenis variabel yang nilainya dapat diakses dan diubah oleh semua Sprite yang ada.
- 7. Kategori blok Scratch untuk mendeteksi sensor seperti sentuhan mouse atau warna.
- 8. Representasi sederhana dari sistem nyata untuk mensimulasikan suatu kondisi.
- 9. Tahap merancang tampilan, alur, dan struktur estetika dari media interaktif.
- 13. Produk digital hasil karya komputasi seperti program, aplikasi, atau aset game.
- 15. Area atau latar belakang tempat Sprite beraksi dan menampilkan visual program.
- 16. Karakter atau objek visual di Scratch yang bisa diprogram untuk bergerak dan berinteraksi.
- 18. Karakteristik media yang merespons input atau tindakan dari pengguna.
- 19. Fitur broadcast untuk mengirimkan sinyal pesan tersembunyi antarsprite.
- 21. Cara memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil agar lebih mudah diselesaikan.
- 22. Instruksi pemrograman untuk mengulang baris kode tertentu selama beberapa kali.
- 23. Pengaturan waktu agar gerakan, suara, dan teks berjalan beriringan dengan pas.
- 26. Data atau perintah yang dimasukkan oleh pengguna melalui keyboard, mouse, atau mikrofon.
- 28. Rangkaian blok kode yang disusun untuk mengatur perilaku atau gerakan Sprite.