Objektum orientált programozás

123456789101112131415161718
Across
  1. 5. A létre jött kód egyszerűen.....
  2. 7. Bárhonnan elérhetőek a programon belül.
  3. 10. Nem csak saját osztályból, de annak leszármazottaiból is elérhetőek.
  4. 11. Modell, elv, minta amit egy adott helyzetben követni kell.
  5. 12. Az osztály tulajdonságai
  6. 14. számokat generál véletlenül
  7. 15. Weboldalak stíluslásanak szerkesztésére szolgáló leíró nyelv
  8. 16. Repülőgépek nyomkövetésére szolgál
  9. 17. Az a metódus ami akkor fut le, amikor az objektumot elkészítjük.
  10. 18. Ez határoz meg egy objektumot, sablonként szolgál az objektumok létrehozására
Down
  1. 1. A program egyszerűbben......., debuggolható, karbantartható.
  2. 2. Eljárás vagy függvény, ami az adott objektum műveletet végez.
  3. 3. Egy ciklus
  4. 4. A kód struktúrája......
  5. 6. Weboldal szerkesztésére szolgáló programozási nyelv
  6. 8. Új osztályokat írhatunk, hogy azok bizonyos dolgokat átvesznek egy másik osztályból.
  7. 9. Programozási nyelv, ebben csinálták a Minecraft-ot.
  8. 11. Csak abból az osztályból elérhetőek, ahol létre lettek hozva
  9. 12. Amiben adatokat tudunk tárolni
  10. 13. Az az eljárás, ami az objektum megszűnése előtt fut le.