Programación orientada a objetos

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Across
  1. 2. = Define métodos que una clase debe implementar.
  2. 5. = Método que se ejecuta al crear un objeto.
  3. 6. = Acción que puede realizar un objeto.
  4. 8. = Agrupa clases relacionadas en un proyecto.
  5. 9. = Característica que describe un objeto.
  6. 11. = Objeto creado a partir de una clase.
Down
  1. 1. = Un mismo método puede actuar de diferentes formas.
  2. 3. = Protege la información de un objeto.
  3. 4. = Permite reutilizar características de otra clase.
  4. 7. = Elemento creado a partir de una clase.
  5. 9. = Representa solo las características principales de un objeto.
  6. 10. = Plantilla utilizada para crear objetos.