Programación Orientada a Objetos (POO)

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Across
  1. 3. Clase base o padre de la cual otras clases heredan sus características.
  2. 5. Un objeto concreto creado a partir de una clase.
  3. 6. Principio que consiste en aislar los detalles esenciales de un objeto ocultando los detalles complejos.
  4. 8. Plantilla o molde que define las características y comportamientos de un tipo de objeto.
  5. 12. Modificador que indica que un método o atributo pertenece a la clase en sí y no a una instancia u objeto particular.
  6. 13. Método utilizado exclusivamente para asignar, modificar o validar el valor de un atributo privado.
  7. 15. Modificador de acceso que restringe la visibilidad de un elemento únicamente dentro de su propia clase.
  8. 17. Definir dos o más métodos en la misma clase con el mismo nombre pero con diferentes parámetros.
  9. 18. Modificador de acceso que permite que un atributo o método sea visible desde cualquier otra clase.
  10. 22. Entidad independiente en un programa que combina datos (atributos) y comportamiento (métodos).
  11. 24. Variable que define una propiedad, característica o dato de un objeto.
  12. 25. Variable declarada en la definición de un método que espera recibir un valor cuando este sea invocado.
Down
  1. 1. Clase hija que hereda código de otra clase y puede añadir sus propios métodos o atributos.
  2. 2. Volver a definir un método en una subclase que ya existía en la superclase para cambiar su comportamiento.
  3. 4. Mecanismo que permite a una clase adquirir los atributos y métodos de otra clase existente.
  4. 7. Método especial que se ejecuta automáticamente al crear un nuevo objeto para inicializar sus atributos.
  5. 9. Principio que oculta los datos internos de un objeto y restringe el acceso directo desde el exterior.
  6. 10. Método utilizado exclusivamente para obtener o leer el valor de un atributo privado.
  7. 11. Enfoque, modelo o estilo de programación que guía la forma de estructurar y resolver un problema de software.
  8. 14. Palabra clave que hace referencia directa al objeto actual en el que se está ejecutando el código.
  9. 16. Modificador de acceso que permite el uso de elementos en la misma clase y en sus subclases.
  10. 19. Lenguaje de modelado gráfico universal utilizado para diseñar y representar la estructura de un sistema de software.
  11. 20. Palabra clave utilizada para crear un objeto asignando memoria y llamando a su constructor.
  12. 21. Capacidad de objetos de diferentes clases para responder al mismo mensaje o método de distintas formas.
  13. 23. Función o comportamiento definido dentro de una clase que determina lo que un objeto puede hacer.