REALIDAD VIRTUAL

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Across
  1. 3. Sensación que se logra cuando los usuarios tienen un sentido de presencia y agencia completos en la experiencia.
  2. 4. Tecnologías de fabricación por adición capaz de crear un objeto tridimensional mediante la superposición de capas sucesivas de un determinado material.
  3. 5. Sensación proyectada a través de estímulos sensoriales, de estar dentro de otro cuerpo y sentirlo como propio.
  4. 7. Es la persona que está inmersa en el entorno virtual por medio de los distintos dispositivos.
  5. 9. Nueva fase en la revolución industrial que se enfoca en gran medida en la interconectividad, la automatización, el aprendizaje automatizado y los datos en tiempo real.
  6. 11. Algoritmos en los que una máquina aprende de los datos y acciones anteriores.
  7. 13. Proceso que permite conectar elementos físicos cotidianos al Internet.
  8. 14. Red social gratuita que permite a los usuarios interconectarse para interactuar y compartir contenidos a través de internet, creada por Mark Zuckerberg.
  9. 16. Comunicación dirigida que las empresas mandan a los celulares de sus clientes.
  10. 19. Termino que describe cualquier cantidad voluminosa de datos estructurados, semiestructurados y no estructurados que tienen el potencial de ser extraídos para obtener información.
  11. 20. Conjunto de técnicas que permiten la aplicación de elementos virtuales sobre una representación de la realidad física.
Down
  1. 1. Servicio de computación que procesa y almacena datos por medio de una red de servidores.
  2. 2. Programa informático específico que gestiona el proceso.
  3. 3. Ciencia de la computación para crear máquinas tan inteligentes y capaces como los humanos con la ayuda de algoritmos.
  4. 6. Sitio web estadounidense que presenta una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales.
  5. 8. Capacidad de una entidad para actuar e influir en un entorno artificial.
  6. 10. Es el canal de comunicación entre el usuario y el entorno virtual, aquel que se encarga de traducir la información recibida por ambas partes.
  7. 12. Dispositivo que sirve para reproducir las condiciones propias de una actividad.
  8. 15. Práctica de defender las computadoras, los servidores, los dispositivos móviles, los sistemas electrónicos, las redes y los datos de ataques maliciosos.
  9. 17. Entorno de escenas y objetos de apariencia real generado mediante tecnología informática que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
  10. 18. Ciencia o rama de la tecnología, que estudia el análisis, diseño, construcción y aplicación de robots.