Términos de programación

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Across
  1. 2. Conjunto de pasos ordenados y finitos para resolver un problema o realizar una tarea.
  2. 4. Tipo de dato numérico que no tiene parte decimal.
  3. 7. Texto en el código que el compilador ignora, usado para explicar el funcionamiento.
  4. 8. Interfaz que permite que dos aplicaciones se comuniquen entre sí.
  5. 11. Software que traduce el código fuente de un lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina.
  6. 13. Técnica donde una función se llama a sí misma para resolver un problema.
  7. 14. Bloque de código reutilizable que realiza una tarea específica y puede devolver un valor.
  8. 16. Valor que no cambia durante la ejecución de un programa.
  9. 18. Parte de una aplicación con la que el usuario interactúa directamente (interfaz).
  10. 20. Proceso de identificar, localizar y corregir errores en el código.
  11. 22. Lenguaje estándar utilizado para gestionar y manipular bases de datos relacionales.
  12. 23. Mecanismo que permite a una clase obtener características de otra clase padre.
  13. 25. Instancia de una clase que contiene datos y funcionalidad.
  14. 28. Espacio en memoria con un nombre asignado que almacena un valor que puede cambiar.
  15. 29. Espacio donde se almacena y gestiona el código fuente, generalmente usando control de versiones como Git.
Down
  1. 1. Variable que define una característica o propiedad de un objeto.
  2. 2. Estructura de datos que almacena una colección de elementos del mismo tipo de forma contigua.
  3. 3. Nombre que recibe una función cuando está definida dentro de una clase.
  4. 5. Error que ocurre durante la ejecución de un programa y que puede ser gestionado.
  5. 6. Plantilla o molde para crear objetos que define sus atributos y métodos.
  6. 9. Capacidad de diferentes objetos de responder de forma distinta a un mismo mensaje o método.
  7. 10. Tipo de dato que solo puede tener dos valores: verdadero o falso.
  8. 12. Conjunto de herramientas y librerías que proporcionan una estructura base para desarrollar software.
  9. 15. Principio de ocultar los detalles internos de un objeto y proteger sus datos.
  10. 17. Conjunto de reglas que definen cómo se deben escribir las instrucciones en un lenguaje.
  11. 19. Estructura de control que repite un bloque de código mientras se cumpla una condición.
  12. 21. Estructura que mejora la velocidad de búsqueda de datos en una tabla.
  13. 24. Método especial que se ejecuta automáticamente al crear una instancia de una clase.
  14. 26. Consulta que se realiza a una base de datos para obtener o manipular información.
  15. 27. Parte de una aplicación que se encarga de la lógica del servidor y el acceso a datos.