TTS TIK

123456789101112131415161718192021222324252627282930
Across
  1. 2. Untuk memulai penulisan programming, harus mengetik kata …. terlebih dahulu.
  2. 5. Pada saat button1 fi Klik, kita dapat mengetik penulisan perintahdan aturan penamaan variable dalam Lazarus.
  3. 6. Jenis huruf yang digunakan teks tertentu pada dokumen.
  4. 9. Simbol penghubung dalam 1 halaman.
  5. 11. Aplikasi yang digunakan saat memperlajari Logika Pemrograman saat berada di kelas 6.
  6. 13. Sekumpulan kotak yang tersusun ke dalam baris dan kolom.
  7. 14. Menu yang harus dicentang untuk menunjukkan panggaris di PowePoint.
  8. 16. Menu yang berisi Margins, Size, Orientation, dan lain-lain.
  9. 21. Menu utuk mengubah nama jenis tulisan.
  10. 22. Size Menu untuk mengubah ukuran tulisan.
  11. 24. Font untuk menebalkan tulisan.
  12. 25. Menu untuk membuat bentuk, seperti lingkaran, persegi, segituga, dan lain—lain
  13. 26. Saat awal kelas 6, media yang sering dugunakan selain Lazarus adalah….
  14. 27. Gambar yang digunakan untuk mempermudah pembacaan data.
  15. 28. Box Tempat untuk menulis program pada Lazarus.
  16. 29. Untuk menulis sebuah kalimat pada programming, harus menggunakan tanda…
Down
  1. 1. Simbol untuk memproses perhitungan atau mengolah data
  2. 3. Menu untuk memberi warna tulisan.
  3. 4. Font yang digunakan untuk memiringkan tulisan.
  4. 7. Menu untuk memberi stabile pada tulisan.
  5. 8. Font untuk memberi garis pada tulisan.
  6. 10. Langkah untuk menyimpan dokumen.
  7. 12. Sebuah persimpangan baris dan kolom dalam Excel seperti A1,B3, dan lain-lain.
  8. 15. Simbol yang digunakan sebagi petunjuk menuju ke proses berikutnya
  9. 17. Tempat untuk mengetik di PowerPoint.
  10. 18. Penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur suatu program.
  11. 19. Jika ingin mengkonversi/mengubah data dari string ke float, dan dari float ke string, yang digunakan adalah rumus….
  12. 20. Sebuah kotak dalam aplikasi Lazarus yang digunakan untuk menjadi tempat memperkerjakan hasil program yang dibuat.
  13. 23. Penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur suatu program
  14. 30. Hal yang dapat memungkinkan kita membuat program yang berjalan secara fleksibel sesuai keadaan dari pengguna dan mesin.