Estrutura Básica de Algoritmos

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Across
  1. 1. Representam números inteiros, ou seja, números sem casas decimais.
  2. 3. É uma linguagem de programação simplificada e didática.
  3. 9. São utilizados para representar números com casas decimais.
  4. 10. Representam símbolos, letras e outros caracteres.
  5. 12. Em Portugol, as variáveis são declaradas utilizando a palavra reservada "var" seguida pelo nome da variável. Por exemplo: "var idade: inteiro".
  6. 14. É utilizada para exibir informações na tela durante a execução de um programa em Portugol. Ela permite a exibição de textos, valores de variáveis ou resultados de cálculos.
  7. 15. São usados para representar valores booleanos, ou seja, valores que podem ser verdadeiros (verdadeiro) ou falsos (falso).
  8. 16. Para atribuir um valor a uma variável em Portugol, utiliza-se o operador de atribuição (<-) que associa um valor ao nome da variável. Por exemplo: "idade <- 20".
  9. 17. Fornecem informações sobre o formato e o comportamento dos valores, que serão armazenados e manipulados.
Down
  1. 2. São combinações de valores, variáveis e operadores aritméticos que resultam em um valor.
  2. 4. É um espaço de memória onde podemos armazenar um valor. Em Portugol, as variáveis são declaradas usando um nome e um tipo de dados, como inteiro, real ou texto.
  3. 5. São espaços de memória utilizados para armazenar valores que podem ser modificados durante a execução de um programa.
  4. 6. O nome ______ em Portugol deve começar com uma letra e pode conter letras, números e sublinhados (_), mas não pode iniciar com um número, sempre com uma letra.
  5. 7. É responsável pela entrada de dados em um programa em Portugol. Ela permite que o usuário forneça valores que serão atribuídos às variáveis declaradas anteriormente.
  6. 8. São símbolos utilizados para realizar operações em variáveis e constantes. Em Portugol, temos diversos operadores aritméticos, relacionais e lógicos.
  7. 11. São valores fixos que não podem ser modificados durante a execução de um programa.
  8. 13. Para interagir com o usuário e obter informações, é necessário usar comandos de entrada e saída de dados.