Glosario de Programación Orientada a Objetos (POO)

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Across
  1. 1. El principio de ocultar los datos internos de un objeto para protegerlos de modificaciones externas no autorizadas. El acceso y la modificación del estado del objeto se realiza estrictamente a través de métodos públicos controlados (conocidos como getters y setters).
  2. 5. La capacidad de diferentes objetos de responder de manera distinta a la misma instrucción o llamado de método. Por ejemplo, un método hacer_sonido() hará que un objeto Perro ladre, pero hará que un objeto Gato maúlle.
  3. 8. Un método especial dentro de una clase que se ejecuta automáticamente en el momento en que se crea (instancia) un nuevo objeto. Su propósito principal es inicializar los atributos del objeto con valores iniciales.
  4. 9. Una entidad concreta y utilizable creada a partir de una clase. Contiene datos reales (en sus atributos) y puede ejecutar acciones (a través de sus métodos). Es la unidad básica de la POO.
  5. 10. Sirve para enfocarse en qué hace el objeto en lugar de cómo lo hace.
  6. 12. Un mecanismo que permite crear una nueva clase (clase hija) a partir de una clase existente (clase padre). La clase hija adopta automáticamente los atributos y métodos de la clase padre, lo que permite reciclar código y crear jerarquías.
Down
  1. 2. Una variable que pertenece a una clase
  2. 3. El proceso de crear un objeto concreto en la memoria de la computadora a partir de una clase abstracta.
  3. 4. Una función o bloque de código definido dentro de una clase que describe las acciones o el comportamiento que un objeto puede realizar (por ejemplo, acelerar() o frenar() para un objeto Coche).
  4. 6. Un "contrato" estrictamente definido que establece un conjunto de métodos vacíos. Si una clase decide implementar una interfaz, está obligada a programar el comportamiento detallado de todos los métodos definidos en ella.
  5. 7. (Overloading): La capacidad de definir múltiples métodos con el mismo nombre dentro de una misma clase, pero que reciben diferentes tipos o cantidades de datos (parámetros). El programa decide cuál ejecutar dependiendo de la información que se le envíe.
  6. 11. Una plantilla, plano o molde lógico que define la estructura y el comportamiento que tendrán los objetos que se creen a partir de ella.