it

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536
Across
  1. 2. Teksti jada, mis koosneb sümbolitest või tähemärkidest.
  2. 3. (UI): See, kuidas kasutajad suhtlevad tarkvara või süsteemiga.
  3. 7. Kujuteldav olukord või sündmuste jada, mis aitab tulevikku ette kujutada.
  4. 10. reaalsus: Tehnoloogia, mis ühendab virtuaalmaailma reaalsusega, pakkudes kasutajatele rikastatud kogemusi.
  5. 12. ehk binaarsüsteem: Arvude esitus süsteem, kus kasutatakse kahte sümbolit (0 ja 1).
  6. 13. (sisukaart): Veebilehe struktuuri visuaalne esitus, mis näitab lingid ja lehtede hierarhiat.
  7. 15. (Application Programming Interface): Tarkvaraliides, mis võimaldab erinevatel programmidel omavahel suhelda ja koostööd teha.
  8. 17. Järjestikuste sammude kogum, mis lahendab konkreetse ülesande.
  9. 18. Graafiline kujutis, mis kujutab veebilehe või rakenduse põhielemente ja paigutust.
  10. 24. mudel: Kolmemõõtmeline arvutigraafika esitus objektist või keskkonnast.
  11. 25. Tarkvara, mis täidab konkreetseid ülesandeid või funktsioone.
  12. 26. Väike arvutisüsteem, mis on integreeritud elektroonilisse seadmesse.
  13. 28. (UX): Kasutajate terviklik kogemus, kasutades tarkvara või süsteemi.
  14. 30. Populaarne programmeerimiskeel, mida kasutatakse mitmesugustes rakendustes.
  15. 32. Kujuteldav kasutajaprofiil, mida disainerid kasutavad kasutajakogemuse kujundamisel.
  16. 33. (syntax): Programmeerimiskeele reeglite kogum, mis määrab, kuidas koodi korrektselt kirjutada.
  17. 35. Elektroonikakomponentide ja elektriliste ahelate uurimine ja disain.
  18. 36. Füüsilised seadmed ja komponendid, mis moodustavad arvutisüsteemi.
Down
  1. 1. Teadusharu, mis tegeleb tehnoloogiliste süsteemide ja lahenduste kavandamise ja arendamisega.
  2. 4. Inseneriteaduse haru, mis ühendab mehaanika ja elektroonika süsteemide disainis.
  3. 5. Andmete struktureeritud kogu, mis võimaldab nende talletamist ja haldamist.
  4. 6. Süsteemid või protsessid, mis toimivad iseseisvalt ilma inimese sekkumiseta.
  5. 8. Kasutajaliidese ja kasutajakogemuse kujundamise protsess tarkvara või süsteemide jaoks.
  6. 9. (plugin): Tarkvara lisamoodul, mis laiendab programmi funktsionaalsust.
  7. 11. Programmis kasutatav andmeüksus, mille väärtus võib muutuda.
  8. 14. Süsteemi või protsessi jäljendamine arvutil või muul vahendil.
  9. 16. (Hypertext Markup Language): Veebilehtede loomiseks kasutatav märgistuskeel.
  10. 19. Uurimine, mis keskendub konkurentide tugevustele ja nõrkustele turul.
  11. 20. Süsteem, mis ühendab tehnoloogia ja inimesed konkreetse eesmärgi saavutamiseks.
  12. 21. Tehnoloogia ja teadus, mis uurib ja arendab autonoomseid masinaid ja roboteid.
  13. 22. Esialgne mudel või versioon, mis aitab kontseptsiooni katsetada ja arendada.
  14. 23. chart (voodiagramm): Graafiline kujutis, mis esitab protsessi samm-sammult koos otsustuspuudega.
  15. 27. Arvutiprogrammid ja süsteemid, mis võimaldavad konkreetseid ülesandeid täita.
  16. 29. Seade, mis tuvastab füüsilisi muutusi ja teisendab need elektroonilisteks signaalideks.
  17. 31. Tehnoloogia, mis võimaldab masinatel õppida ja areneda kogutud andmete põhjal.
  18. 34. Lühike arvutiprogramm, mis teostab konkreetseid ülesandeid.