Across
- 2. Teksti jada, mis koosneb sümbolitest või tähemärkidest.
- 3. (UI): See, kuidas kasutajad suhtlevad tarkvara või süsteemiga.
- 7. Kujuteldav olukord või sündmuste jada, mis aitab tulevikku ette kujutada.
- 10. reaalsus: Tehnoloogia, mis ühendab virtuaalmaailma reaalsusega, pakkudes kasutajatele rikastatud kogemusi.
- 12. ehk binaarsüsteem: Arvude esitus süsteem, kus kasutatakse kahte sümbolit (0 ja 1).
- 13. (sisukaart): Veebilehe struktuuri visuaalne esitus, mis näitab lingid ja lehtede hierarhiat.
- 15. (Application Programming Interface): Tarkvaraliides, mis võimaldab erinevatel programmidel omavahel suhelda ja koostööd teha.
- 17. Järjestikuste sammude kogum, mis lahendab konkreetse ülesande.
- 18. Graafiline kujutis, mis kujutab veebilehe või rakenduse põhielemente ja paigutust.
- 24. mudel: Kolmemõõtmeline arvutigraafika esitus objektist või keskkonnast.
- 25. Tarkvara, mis täidab konkreetseid ülesandeid või funktsioone.
- 26. Väike arvutisüsteem, mis on integreeritud elektroonilisse seadmesse.
- 28. (UX): Kasutajate terviklik kogemus, kasutades tarkvara või süsteemi.
- 30. Populaarne programmeerimiskeel, mida kasutatakse mitmesugustes rakendustes.
- 32. Kujuteldav kasutajaprofiil, mida disainerid kasutavad kasutajakogemuse kujundamisel.
- 33. (syntax): Programmeerimiskeele reeglite kogum, mis määrab, kuidas koodi korrektselt kirjutada.
- 35. Elektroonikakomponentide ja elektriliste ahelate uurimine ja disain.
- 36. Füüsilised seadmed ja komponendid, mis moodustavad arvutisüsteemi.
Down
- 1. Teadusharu, mis tegeleb tehnoloogiliste süsteemide ja lahenduste kavandamise ja arendamisega.
- 4. Inseneriteaduse haru, mis ühendab mehaanika ja elektroonika süsteemide disainis.
- 5. Andmete struktureeritud kogu, mis võimaldab nende talletamist ja haldamist.
- 6. Süsteemid või protsessid, mis toimivad iseseisvalt ilma inimese sekkumiseta.
- 8. Kasutajaliidese ja kasutajakogemuse kujundamise protsess tarkvara või süsteemide jaoks.
- 9. (plugin): Tarkvara lisamoodul, mis laiendab programmi funktsionaalsust.
- 11. Programmis kasutatav andmeüksus, mille väärtus võib muutuda.
- 14. Süsteemi või protsessi jäljendamine arvutil või muul vahendil.
- 16. (Hypertext Markup Language): Veebilehtede loomiseks kasutatav märgistuskeel.
- 19. Uurimine, mis keskendub konkurentide tugevustele ja nõrkustele turul.
- 20. Süsteem, mis ühendab tehnoloogia ja inimesed konkreetse eesmärgi saavutamiseks.
- 21. Tehnoloogia ja teadus, mis uurib ja arendab autonoomseid masinaid ja roboteid.
- 22. Esialgne mudel või versioon, mis aitab kontseptsiooni katsetada ja arendada.
- 23. chart (voodiagramm): Graafiline kujutis, mis esitab protsessi samm-sammult koos otsustuspuudega.
- 27. Arvutiprogrammid ja süsteemid, mis võimaldavad konkreetseid ülesandeid täita.
- 29. Seade, mis tuvastab füüsilisi muutusi ja teisendab need elektroonilisteks signaalideks.
- 31. Tehnoloogia, mis võimaldab masinatel õppida ja areneda kogutud andmete põhjal.
- 34. Lühike arvutiprogramm, mis teostab konkreetseid ülesandeid.
