Across
- 1. Kerja kelompok berbasis teknologi & proyek digital
- 4. Artificial Intelligence
- 6. Pengetahuan berdasarkan pengalaman dan interaksi sosial
- 8. Pembelajaran menyesuaikan kebutuhan siswa
- 10. Platform digital berbasis game
Down
- 2. Tindakan menindas orang lain
- 3. Wireless Fidelity
- 5. Lapangan, ruang kelas, lab, dll
- 7. Papan perangkat digital
- 9. Membaca teks/informasi digital
