Phasmophobia

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Across
  1. 3. C'est une entité qui sera plus encline à effectuer des bruits paranormaux, audibles au microphone parabolique. Lors d’une chasse, bien que sa voix soit toujours aussi audible, ses bruits de pas seront, en revanche, davantage étouffés.
  2. 5. C'est une entité qui est capable de repérer TOUS les joueurs dans le bâtiment, peu importe la distance ou là où ils se cachent. Il/Elle devient cependant très lent une fois proche de leur victime.
  3. 7. C'est une entité sensible aux voix des joueurs. Lorsqu’il/elle se situe à proximité d’un joueur qui parle, il/elle a une chance de déclencher une chasse anticipée. Lorsqu’il/elle chasse, son audition est fortement réduite, entendant les objets électroniques et les voix très proches de lui.
  4. 12. C'est une entité qui fait perdre beaucoup de santé mentale si on le regarde lorsqu’il/elle apparaît. Cependant, si il/elle est pris(e) en photo, il/elle disparaîtra instantanément.
  5. 14. C'est un type d’entité qui attaquera plus tôt dans l’obscurité. En contrepartie, la lumière retardera fortement le moment de sa chasse. Cette entité adore éteindre les lumières et se balader dans l’obscurité.
  6. 16. C'est une entité qui se déplace beaucoup dans les lieux et en dehors de sa pièce favorite. Il/Elle adore l’encens, ce qui signifie que son utilisation le fera rester dans sa pièce durant une minute. Il/Elle est également connu(e) pour sa faculté à drainer la santé mentale d’une cible proche, causant la fermeture complète d’une porte proche.
  7. 18. C'est l’une des entités les plus dangereuses que vous affronterez. La présence de vos appareils électroniques allumés à proximité de cette entité lui permettra de chasser plus tôt et de vous pourchasser à une vitesse plus élevée. Plus le nombre d’équipements est élevé, plus il/elle chassera tôt et sa vitesse sera élevée.
  8. 19. C'est une entité assez passive, n’aimant pas les intrus agressifs. Cette entité est capable de chasser un peu plus tôt que prévu, et l’extinction d’une flamme a une probabilité de déclencher une chasse. Cependant, en présence d’une flamme à proximité de lui, il/elle sera incapable de commencer une chasse, à l’image de l’effet du crucifix.
  9. 20. Ce sont des entités qui vont souvent s’imiter dans leurs actions avec leur environnement. On dit que l'entité secondaire est difficile à repérer, et sera plus rapide si il/elle chasse à la place de l'entité principale. Ce qui peut s’apparenter à un duo d’entités n’est en réalité qu’une illusion, puisqu’une seule entité hante les lieux.
  10. 22. C'est un type d’entité qui choisit une cible et la poursuit sans relâche durant ses chasses. Si sa cible est à l’extérieur, il/elle s’attaquera alors à tous les autres chasseurs. Il/Elle chassera en ne prenant en compte que la santé mentale de sa cible. Il/Elle ne changera de cible que lorsqu’elle sera décédée.
  11. 23. C'est un type d’entité très commun. Il/Elle est plus sensible à l’encens que les autres entités, et n’a aucun pouvoir particulier, ce qui le rend plus difficile à identifier.
  12. 24. C'est une entité sociable, plus active lorsque beaucoup de personnes se trouvent dans sa pièce. Cette entité cherchera à s’amuser avec les personnes présentes en faisant des apparitions, et en cherchant à les rendre fou.
Down
  1. 1. C'est une entité qui se nourrit de la puissance électrique du disjoncteur. Tant que le courant est activé, il/elle peut menacer toute personne trop proche de lui, et chasser à une vitesse plus élevée. Désactiver le disjoncteur l'empêchera d’utiliser ses capacités.
  2. 2. C'est une entité qui est capable de manipuler une grande quantité d’objets à la fois. On dit que les lancers de ces esprits frappeurs sont capables de rendre fou ceux qui y assistent.
  3. 4. C'est une entité capable de se téléporter à un joueur aléatoire présent dans le bâtiment. Cette entité est entièrement incapable de marcher dans le sel, ne déclenchant aucune empreinte de pas dans les tas de sel. Son pouvoir est extrêmement dangereux, car il/elle peut chasser tout chasseur inattentif depuis un emplacement inattendu.
  4. 6. C'est un type d’entité qui apprécie beaucoup la chaleur. Il/Elle a donc tendance à se déplacer dans les zones chaudes, mais puisqu’il/elle les refroidit, paradoxalement, il/elle n’est jamais heureux et cherchera un autre endroit proche plus chaud. Lors d’une chasse, il/elle ne s’attardera pas dans les zones froides, et accélèrera dans celles-ci, cependant il/elle prendra davantage son temps dans les zones chaudes.
  5. 8. C'est une entité qui est capable de masquer ses empreintes lorsqu’il/elle interagit avec les objets pouvant en porter. Il/Elle est également capable de ne pas laisser de trace EMF durant ses interactions. Cependant, de manière rare, il/elle laisse des empreintes caractéristiques à 6 doigts (portes et fenêtres), 2 doigts (interrupteurs, clavier) ou à 5 doigts (barreaux). Durant sa chasse, à certaines occasions, il/elle transformera temporairement son apparence pour une autre.
  6. 9. C'est une entité qui sera très active au début de la partie, et donc plus facile à repérer, cependant il/elle sera une plus grande menace pour les chasseurs. Au fil du temps, il/elle va perdre en agressivité, et sera de moins en moins actif et rapide.
  7. 10. C'est une entité casanière, qui ne bougera pas souvent de sa pièce favorite. Il sera également très rare de l’observer traverser un projecteur de D.O.T.S lorsque vous vous trouverez dans sa pièce. On l’observe plus facilement depuis une caméra vidéo via l’écran du camion.
  8. 11. C'est une entité très timide, qui ne fera que très rarement des apparitions. Cette entité fera moins d’interactions que toutes les autres entités, et sera donc plus difficile à trouver. Il/Elle chassera également beaucoup plus tardivement. Une entité ennuyeuse ? Possiblement cette entité.
  9. 13. C'est une entité capable de placer des malédictions sur un chasseur en lui parlant directement. Une fois une malédiction posée, le joueur atteint est condamné à perdre de la santé mentale de manière plus importante. Un chasseur maudit peut se soigner avec des médicaments.
  10. 15. C'est une entité capable de copier le comportement et les pouvoirs d’un autre type d’entité. Il/Elle est connu(e) pour avoir des orbes fantomatiques en plus de ses preuves habituelles. Face à ces maîtres des faux-semblants, un chasseur avisé prendra toujours garde à ne pas avoir affaire à lui durant ses contrats.
  11. 17. C'est une entité très dangereuse, un(e) champion/championne du sprint de l’au-delà. Extrêmement lent(e) lorsqu’il/elle entre en chasse, il/elle se déplacera extrêmement vite dès qu’il/elle verra un joueur. Il est possible de s’en échapper mais il est indispensable de savoir s’en cacher. Tous les chasseurs vétérans ont appris à s’en méfier.
  12. 21. Il/Elle chassera plus tôt et plus souvent que les autres types d’entité. Il/Elle craint le crucifix, sa portée d’action est plus grande contre lui.