Programación orientada a objeto

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Across
  1. 4. / La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la
  2. 6. / La clase Vehículo puede incluir los metodos
  3. 8. / La interpretación del mensaje dependerá del
  4. 9. / Tiene dos caras: una exterior, la que ve el usuario, y una interior
  5. 11. / Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje
  6. 13. / La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de
  7. 14. / Las clases son
  8. 17. / Es como un tipo de dato creado por el usuario
  9. 18. / La POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la
  10. 19. / Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto
  11. 20. / Es una ocurrencia de la clase
Down
  1. 1. / Requiere otros objetos de la clase, éstos deberán ser pasados como
  2. 2. / Como parámetro implícito, el objeto que lo invocó
  3. 3. / Describe la forma en que un objeto se conecta con el mundo
  4. 5. / Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto
  5. 7. / Los objetos dejan de existir cuando son
  6. 10. / La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el
  7. 12. / Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado
  8. 15. / Un programa en ejecución es una
  9. 16. / Un objeto consta de