PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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Across
  1. 1. 7.Las operaciones que se aplican sobre los datos.
  2. 4. 14.En la POO se dice que un objeto: "integra datos y algoritmos".
  3. 8. 10.Un Objeto es una instancia de una Clase específica
  4. 11. 1.La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos.
  5. 13. 13.Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje.
  6. 16. 17.La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo.
  7. 17. 20.Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto.
  8. 18. 12.Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementación.
  9. 19. 11.Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable.
  10. 20. 8.La POO trata de aproximarse al modo de actuar.
Down
  1. 2. 9.Una instancia es una ocurrencia de la clase.
  2. 3. 2. En la visión de objetos hay computadores.
  3. 5. 19.Los objetos dejan de existir cuando son destruidos.
  4. 6. 4.La base de esta tecnología es modelar.
  5. 7. 6.Los datos que son afectados.
  6. 9. 18.Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación.
  7. 10. 16.Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en forma correcta.
  8. 12. 3.Los objetos se pueden organizar según su necesidad.
  9. 14. 15.En la programación estructurada, variables y funciones están separadas.
  10. 15. abstracta 5.El modelo define una perspectiva abstracta del problema.