PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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Across
  1. 5. 6.Los datos que son afectados.
  2. 9. 2. En la visión de objetos hay computadores.
  3. 10. 15.En la programación estructurada, variables y funciones están separadas.
  4. 11. 10.Un Objeto es una instancia de una Clase específica.
  5. 15. 9.Una instancia es una ocurrencia de la clase.
  6. 16. 14.En la POO se dice que un objeto: "integra datos y algoritmos".
  7. 17. 1.La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos.
  8. 19. 8.La POO trata de aproximarse al modo de actuar.
  9. 20. 7.Las operaciones que se aplican sobre los datos.
Down
  1. 1. 19.Los objetos dejan de existir cuando son destruidos.
  2. 2. ABSTRACTA 5.El modelo define una perspectiva abstracta del problema.
  3. 3. 4.La base de esta tecnología es modelar.
  4. 4. 17.La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo.
  5. 6. 3.Los objetos se pueden organizar según su necesidad.
  6. 7. 16.Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en forma correcta.
  7. 8. 18.Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación.
  8. 12. 11.Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable.
  9. 13. 13.Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje.
  10. 14. 12.Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementación.
  11. 18. 20.Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto.