PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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Across
  1. 6. ABSTRACTA 5.El modelo define una perspectiva abstracta del problema.
  2. 7. 6.Los datos que son afectados.
  3. 11. 8.La POO trata de aproximarse al modo de actuar.
  4. 13. 11.Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable.
  5. 14. 9.Una instancia es una ocurrencia de la clase.
  6. 17. 3.Los objetos se pueden organizar según su necesidad.
  7. 18. 1.La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos.
  8. 19. 14.En la POO se dice que un objeto: "integra datos y algoritmos".
  9. 20. 4.La base de esta tecnología es modelar.
Down
  1. 1. 10.Un Objeto es una instancia de una Clase específica.
  2. 2. 19.Los objetos dejan de existir cuando son destruidos.
  3. 3. 12.Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementación.
  4. 4. 18.Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación.
  5. 5. 7.Las operaciones que se aplican sobre los datos.
  6. 8. 15.En la programación estructurada, variables y funciones están separadas.
  7. 9. 2. En la visión de objetos hay computadores.
  8. 10. 20.Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto.
  9. 12. 13.Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje.
  10. 15. 17.La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo.
  11. 16. 16.Cada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en forma correcta.