Across
- 3. Sebagai tempat penyimpanan data sementara yang dapat berubah-ubah selama program berjalan
- 4. Memberikan instruksi kepada komputer untuk melakukan tugas tertentu disebut
- 7. Proses pengulangan yang menghasilkan serangkaian hasil
- 9. Ketika kita sudah mengetahui berapa kali iterasi yang diperlukan disebut
- 11. Ketika kita perlu membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu
- 14. Latar belakang atau panggung tempat sprite bereaksi disebut
- 15. Memberikan gambaran singkat tentang tampilan sprite
- 18. Data atau informasi yang diperlukan oleh program untuk diolah adalah
- 20. Mengubah tampilan sprite
- 22. Yang dapat memerintah program mengerjakan pekerjaan yang sama berulang-ulang kali disebut
- 23. Mengontrol alur program
- 26. pane Kumpulan sprite yang digunakan pada project
- 27. Area Tempat bagi programmer untuk meletakkan (dengan drag and drog) code-code
- 28. Mendeteksi kondisi sekitar disebut
- 29. Sebuah bahasa pemrograman Visual yang dirancang untuk memudahkan disebut
Down
- 1. loop Ketika kita tidak tahu berapa kali iterasi yang diperlukan
- 2. Hasil dari proses yang telah dilakukan terhadap input adalah
- 5. Fitur unik di Scratch yang memungkinkan untuk membuat blok kustom sendiri disebut
- 6. Untuk menyimpan teks disebut
- 8. Untuk melihat hasil implementasi blok kode pada objek
- 10. Melakukan operasi Matematika
- 12. Memutar suara atau merekam suara disebut
- 13. Sebuah simbol atau nama yang digunakan untuk merepresentasikan nilai
- 14. Kumpulan dari blok kode program yang dapat dirangkai pada Code Area disebut
- 16. Blok yang berhubungan dengan segala hal yang berkaitan dengan suara
- 17. Untuk menyimpan bilangan desimal
- 19. Untuk memberikan nilai kepada variabel
- 21. Tahapan dimana data input diolah atau dimanipulasi sesuai tujuan program disebut
- 24. Mengontrol pergerakan sprite (karakter) di panggung
- 25. Variabel menyimpan nilai yang dihasilkan selama eksekusi program
