Across
- 2. Este método devuelve el valor del atributo.
- 4. Tipo de constructor que tiene parámetros que identifican los argumentos una vez que se inicializa un nuevo objeto.
- 8. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos.
- 10. (Principio de POO) Este expresa solo las características esenciales de los objetos.
- 12. Este método toma un parámetro y lo asigna al atributo.
- 15. Tipo de constructor que inicializa un objeto copiando los valores de los miembros de un objeto del mismo tipo.
- 17. (Principio de POO) Nos permite guardar toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior.
- 18. Tipo de objeto, que hace referencia a todo aquello que es material y puede ser percibido con alguno de los cinco sentidos.
- 19. (Principio de POO) Este consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos.
Down
- 1. (Principio de POO) Este nos permite definir relaciones jerárquicas entre clases.
- 3. Nivel de encapsulamiento, en el que puede acceder a los atributos o métodos solo en la misma jerarquía de herencia.
- 5. Estos representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa la clase con su entorno.
- 6. Tipo de objeto, que hace referencia a todo aquello que no puede verse o tocarse.
- 7. Nivel de encapsulamiento, en el que se puede acceder a todos los atributos o métodos de la clase.
- 9. Nivel de encapsulamiento, en el que se puede acceder a los atributos o métodos de la clase en la que se encuentran.
- 11. Es una plantilla que nos permite escribir funciones y clases sin definir un tipo de dato desde el principio.
- 13. Clase principal de la herencia, que hereda sus atributos, métodos y funcionalidades.
- 14. Esta define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo.
- 15. Nos sirve para inicializar valores y es un método que se ejecuta de manera automática al instanciar un objeto de una clase.
- 16. Forma de visualizar sistemas y software utilizando el Lenguaje Unificado de Modelado.
