Across
- 2. Icon yang dapat digunakan untuk menentukan lokasi dari pointer mouse, jaraknya terhadap sprite lain dan apakah sprite bersentuhan dengan sprite lainnya
- 6. Menu untuk mengatur mulai dalam menjalankan program
- 7. Menu dalam scratch untuk menampilkan perhitungan
- 8. digunakan untuk menyimpan data pada program menggunakan variabel.
- 11. Icon mengenai sprite, tampilan background, dan memberikan kemampuan untuk menampilkan teks atau tulisan
- 12. Pemrograman yang berfungsi menyembunyikan variabel
- 13. Bagian yang digunakan meletakan susunan pemrograman
- 14. Tempat menyimpan dokuman scratch yang telah dibuat
Down
- 1. Tombol yang digunakan untuk mulai menjalankan program
- 2. gambar atau objek yang bisa diprogram
- 3. Berisikan menu - menu pemrograman
- 4. Tombol merah untuk menghentikan permainan
- 5. Sesuatu yang memiliki nilai dapat berubah - ubah
- 9. gambar latar belakang canvas
- 10. Tipe data berupa teks
- 13. Icon yang mengontrol playback, volume musik, dan file audio
