Across
- 3. Clase base o padre de la cual otras clases heredan sus características.
- 5. Un objeto concreto creado a partir de una clase.
- 6. Principio que consiste en aislar los detalles esenciales de un objeto ocultando los detalles complejos.
- 8. Plantilla o molde que define las características y comportamientos de un tipo de objeto.
- 12. Modificador que indica que un método o atributo pertenece a la clase en sí y no a una instancia u objeto particular.
- 13. Método utilizado exclusivamente para asignar, modificar o validar el valor de un atributo privado.
- 15. Modificador de acceso que restringe la visibilidad de un elemento únicamente dentro de su propia clase.
- 17. Definir dos o más métodos en la misma clase con el mismo nombre pero con diferentes parámetros.
- 18. Modificador de acceso que permite que un atributo o método sea visible desde cualquier otra clase.
- 22. Entidad independiente en un programa que combina datos (atributos) y comportamiento (métodos).
- 24. Variable que define una propiedad, característica o dato de un objeto.
- 25. Variable declarada en la definición de un método que espera recibir un valor cuando este sea invocado.
Down
- 1. Clase hija que hereda código de otra clase y puede añadir sus propios métodos o atributos.
- 2. Volver a definir un método en una subclase que ya existía en la superclase para cambiar su comportamiento.
- 4. Mecanismo que permite a una clase adquirir los atributos y métodos de otra clase existente.
- 7. Método especial que se ejecuta automáticamente al crear un nuevo objeto para inicializar sus atributos.
- 9. Principio que oculta los datos internos de un objeto y restringe el acceso directo desde el exterior.
- 10. Método utilizado exclusivamente para obtener o leer el valor de un atributo privado.
- 11. Enfoque, modelo o estilo de programación que guía la forma de estructurar y resolver un problema de software.
- 14. Palabra clave que hace referencia directa al objeto actual en el que se está ejecutando el código.
- 16. Modificador de acceso que permite el uso de elementos en la misma clase y en sus subclases.
- 19. Lenguaje de modelado gráfico universal utilizado para diseñar y representar la estructura de un sistema de software.
- 20. Palabra clave utilizada para crear un objeto asignando memoria y llamando a su constructor.
- 21. Capacidad de objetos de diferentes clases para responder al mismo mensaje o método de distintas formas.
- 23. Función o comportamiento definido dentro de una clase que determina lo que un objeto puede hacer.
