Across
- 1. Para hacer que el objeto o actor cambie de disfraz debo usar un bloque de _____
- 4. Estructuras de datos que pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa
- 6. En Scratch la variable que se puede utilizar desde cualquier lugar del programa se llama _____
- 9. El área blanca donde aparece el Objeto, recibe el nombre de ________
- 11. Para hacer que el objeto (actor) se mueva a través del escenario, debo usar un bloque de
- 12. Tipo de dato que usan símbolos que representan cada carácter de un lenguaje natural
- 13. El ícono que representa al programa de Scratch y que es el disfraz principal de su actor, es un _____
Down
- 2. Tipo de dato usado para representar un subconjunto finito de los números enteros
- 3. Un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa
- 5. En Scratch los Sprite o Actores, reciben el nombre de ______
- 7. Lenguaje de programación que estamos trabajando desde el periodo anterior
- 8. Tipo de dato que puede representar valores de lógica binaria (es decir 2 valores)
- 10. En Scratch la variable que sólo se puede utilizar en el objeto actual, recibe el nombre de ______