Across
- 2. Conjunto de pasos ordenados y finitos para resolver un problema o realizar una tarea.
- 4. Tipo de dato numérico que no tiene parte decimal.
- 7. Texto en el código que el compilador ignora, usado para explicar el funcionamiento.
- 8. Interfaz que permite que dos aplicaciones se comuniquen entre sí.
- 11. Software que traduce el código fuente de un lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina.
- 13. Técnica donde una función se llama a sí misma para resolver un problema.
- 14. Bloque de código reutilizable que realiza una tarea específica y puede devolver un valor.
- 16. Valor que no cambia durante la ejecución de un programa.
- 18. Parte de una aplicación con la que el usuario interactúa directamente (interfaz).
- 20. Proceso de identificar, localizar y corregir errores en el código.
- 22. Lenguaje estándar utilizado para gestionar y manipular bases de datos relacionales.
- 23. Mecanismo que permite a una clase obtener características de otra clase padre.
- 25. Instancia de una clase que contiene datos y funcionalidad.
- 28. Espacio en memoria con un nombre asignado que almacena un valor que puede cambiar.
- 29. Espacio donde se almacena y gestiona el código fuente, generalmente usando control de versiones como Git.
Down
- 1. Variable que define una característica o propiedad de un objeto.
- 2. Estructura de datos que almacena una colección de elementos del mismo tipo de forma contigua.
- 3. Nombre que recibe una función cuando está definida dentro de una clase.
- 5. Error que ocurre durante la ejecución de un programa y que puede ser gestionado.
- 6. Plantilla o molde para crear objetos que define sus atributos y métodos.
- 9. Capacidad de diferentes objetos de responder de forma distinta a un mismo mensaje o método.
- 10. Tipo de dato que solo puede tener dos valores: verdadero o falso.
- 12. Conjunto de herramientas y librerías que proporcionan una estructura base para desarrollar software.
- 15. Principio de ocultar los detalles internos de un objeto y proteger sus datos.
- 17. Conjunto de reglas que definen cómo se deben escribir las instrucciones en un lenguaje.
- 19. Estructura de control que repite un bloque de código mientras se cumpla una condición.
- 21. Estructura que mejora la velocidad de búsqueda de datos en una tabla.
- 24. Método especial que se ejecuta automáticamente al crear una instancia de una clase.
- 26. Consulta que se realiza a una base de datos para obtener o manipular información.
- 27. Parte de una aplicación que se encarga de la lógica del servidor y el acceso a datos.
